穿越去三国吃汉堡

时间:2019-08-09 来源:www.protecaoemonitoramento.com

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原来吴俊宇昨天我要分享image.php?url=0MoV3TFSnX

文|吴俊宇

游戏制作者在网上主题餐厅和主题餐厅是一种趋势。无论制造商如何,进行此类活动的目的都是为了凝聚品牌力量并吸引粉丝。

着名的拳头和Capcom从事离线主题餐厅和跨境餐饮。

7月28日,旅行团的《少年三国志2》主题餐厅开业,并与汉堡王共同推出了《少年三国志》系列手机游戏主题套餐。这种现象级别的纸牌游戏之旅允许游戏玩家立即穿越城市中的三个国家。在此期间用餐。

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用作家约瑟夫希思的话来说《叛逆国度》:

件。

游戏玩家往往是年轻人,他们有自己的生活方式,需要表达自己的个性。主题餐厅和主题餐厅作为自我表达的象征正是最佳表达方式。

《少年三国志2》和汉堡王,正是品牌联动到了极致。

一个

主题餐厅成为潮流

着名的日本游戏公司Kapukong早在2012年就进入了餐饮行业。

当时,Capcom与“Monster Hunter X”一起在东京新宿开设了一家名为“Capcom Bar”的餐厅。餐厅是Capcom游戏的一部分,如Rockman,Chunli和菜单中的裁判。

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作为一个怪物猎人主题的餐厅,菜肴也与怪物猎人有关。例如,各种爱路猫的甜点和饭团,由龙蛋制成的凯撒沙拉和一公斤烧烤。在游戏中,玩家经常制作半生肉和烧肉,但肉类“恰到好处”。

大龙BUFF,还有红蓝药鸡尾酒。那时,餐馆老板花了很多时间在瓶子上,然后准备了红色和蓝色的鸡尾酒。

两个

双赢局面

《少年三国志2》与汉堡王的合作是想方设法扩大观众,带来品牌联动效应。两个品牌之间的合作起到了一定的化学反应。

《少年三国志》手机游戏系列和汉堡王联合主题套餐均在全国汉堡王直营店推出,北京,上海,深圳,南京,杭州五个城市,用户在吃饭时扫描餐盘上的二维码,同时参与交互式抽奖活动时参与食物,以及各种游戏外围设备。

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双方的跨界合作非常具有特色,过去其他游戏厂商的联系也有很大差异。

1.两个品牌相互利用而不是单一品牌来扩展线下餐饮

在过去,其他游戏制造商在拥有自己的游戏之后开设了一个离线餐馆。这种离线扩张没有品牌联系,也没有相互借贷的问题。

然而,《少年三国志2》和汉堡王之间的合作是基于共享其他资源,以消费者联系为纽带,目标是提高效率或市场拓展。

我一直认为,跨界合作不可能是一方“少花钱”或“卖油”的情况。如果一方的品牌价值过高且一方的品牌价值过低,则会导致单边价值输出。双方很难实现有效的合作。

跨境营销的实质在于借用彼此积累的品牌资产,为品牌的品位带来新的元素。融入新元素的实质是在消费者的感官体验上取得新的突破。无论是视觉,触觉,嗅觉,甚至品味和听觉,都能让消费者对品牌产生更多的认知。

正如汉堡王为消费者提供食物和味蕾,而消费者享受美食,《少年三国志2》的娱乐可以通过双方的无形融合为消费者提供视觉,触觉和其他感官刺激。进一步提升消费者对两个品牌的认知度。

2,人群渠道借阅,线上线下交通联动

在过去,其他游戏制造商开设了餐厅并推出了离线套餐。事实上,主要目的是拥有现有球员的运作。股票玩家需要增加他们的参与感和忠诚度,因此少数硬核玩家以离线餐馆的形式聚集在一起。

然而,汉堡王和《少年三国志2》的交叉是人和渠道的相互借用,以及在线和离线流量的联系。

在跨界品牌中,由于渠道不同,每个品牌涵盖不同的主要群体。跨境营销可以帮助您的品牌从双方借入更多渠道资源,以覆盖更多目标群体。

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从人群中,《少年三国志2》可以影响男性用户并扩大汉堡王的女性用户圈,汉堡王可以加强年轻男性消费者。

从频道来看,汉堡王的频道主要是离线,《少年三国志2》的主频道在线,在线和离线也可以产生流量的联动效果。

《少年三国志》一系列手机游戏和汉堡王联合主题套餐的出现是巧妙地将圈子加倍的能力。两者相辅相成,实现了市场增长的最终目标。

3,大规模的城市覆盖,而非单店,单点营销

您应该知道过去的游戏制作者已经完成了离线套餐,通常只是开店。这种餐厅不能大规模复制,只有少数人可以自己制作,而且由此产生的交通效果非常有限。

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然而,《少年三国志2》和汉堡王之间的合作在全国范围内同时得到推广。它不是单店,单点简单的粉丝营销,用户在吃饭时扫描餐纸上的二维码,并在享受食物的同时参与互动抽奖。这种全国性的合作将集中资源在短期内引爆市场容量。

无论是《少年三国志2》还是汉堡王,由于这种合作,会有很多实际的转换。

场景化交通关闭

游戏,餐饮和青年文化紧密相连。游戏主题餐饮,游戏跨境餐饮也是年轻人自我宣传和表达个性的一种方式。

青年文化本身就是一种社区文化和一种小团体文化。一小群人通过相互理解和独特的方式相互联系,以实现身份认同。通过粉丝的仿效过程,青年文化美学的传播越来越广泛。

英国伯明翰学校的代表斯图尔特霍尔解释说,音乐,服装,广播和汽车已经成为年轻人以象征和想象的方式自我推销的象征。

根据霍尔的说法,自第二次世界大战到20世纪70年代中期以来,美国和美国出现的各种青年亚文化群体和亚文化基本上具有明确的自我意识和身份认同。青年亚文化群体正试图以自己独特的生活方式来提升自己的个性。

但与其他供应商不同,《少年三国志2》巧妙地利用场景营销的概念来进一步激发年轻人的参与感。

场景营销需要在特定时间内,特定空间内的人与人之间的关系集合。这包含四个要素:

时间,空间,人,事件

如果你仔细观察,无论是年轻的消费群体,国家汉堡王直营店,在纸上扫描二维彩票,这些元素形成了一个紧密的流动循环。

消费者在特定场景的环境中,通过环境和氛围使用它,提供相应的产品和服务以刺激玩家产生情感共鸣以触及消费者的购买欲望并产生消费者行为。

这形成了基于场景的交通转换的闭环,尊重年轻人的个性和实际的商业效果。

本文为第一作者的原创,未经授权不得转载

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文|吴俊宇

游戏制作者在网上主题餐厅和主题餐厅是一种趋势。无论制造商如何,进行此类活动的目的都是为了凝聚品牌力量并吸引粉丝。

着名的拳头和Capcom从事离线主题餐厅和跨境餐饮。

7月28日,旅行团的《少年三国志2》主题餐厅开业,并与汉堡王共同推出了《少年三国志》系列手机游戏主题套餐。这种现象级别的纸牌游戏之旅允许游戏玩家立即穿越城市中的三个国家。在此期间用餐。

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用作家约瑟夫希思的话来说《叛逆国度》:

件。

游戏玩家往往是年轻人,他们有自己的生活方式,需要表达自己的个性。主题餐厅和主题餐厅作为自我表达的象征正是最佳表达方式。

《少年三国志2》和汉堡王,正是品牌联动到了极致。

一个

主题餐厅成为潮流

着名的日本游戏公司Kapukong早在2012年就进入了餐饮行业。

当时,Capcom与“Monster Hunter X”一起在东京新宿开设了一家名为“Capcom Bar”的餐厅。餐厅是Capcom游戏的一部分,如Rockman,Chunli和菜单中的裁判。

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作为一个怪物猎人主题的餐厅,菜肴也与怪物猎人有关。例如,各种爱路猫的甜点和饭团,由龙蛋制成的凯撒沙拉和一公斤烧烤。在游戏中,玩家经常制作半生肉和烧肉,但肉类“恰到好处”。

大龙BUFF,还有红蓝药鸡尾酒。那时,餐馆老板花了很多时间在瓶子上,然后准备了红色和蓝色的鸡尾酒。

两个

双赢局面

《少年三国志2》与汉堡王的合作是想方设法扩大观众,带来品牌联动效应。两个品牌之间的合作起到了一定的化学反应。

《少年三国志》手机游戏系列和汉堡王联合主题套餐均在全国汉堡王直营店推出,北京,上海,深圳,南京,杭州五个城市,用户在吃饭时扫描餐盘上的二维码,同时参与交互式抽奖活动时参与食物,以及各种游戏外围设备。

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双方的跨界合作非常具有特色,过去其他游戏厂商的联系也有很大差异。

1.两个品牌相互利用而不是单一品牌来扩展线下餐饮

在过去,其他游戏制造商在拥有自己的游戏之后开设了一个离线餐馆。这种离线扩张没有品牌联系,也没有相互借贷的问题。

然而,《少年三国志2》和汉堡王之间的合作是基于共享其他资源,以消费者联系为纽带,目标是提高效率或市场拓展。

我一直认为,跨界合作不可能是一方“少花钱”或“卖油”的情况。如果一方的品牌价值过高且一方的品牌价值过低,则会导致单边价值输出。双方很难实现有效的合作。

跨境营销的实质在于借用彼此积累的品牌资产,为品牌的品位带来新的元素。融入新元素的实质是在消费者的感官体验上取得新的突破。无论是视觉,触觉,嗅觉,甚至品味和听觉,都能让消费者对品牌产生更多的认知。

正如汉堡王为消费者提供食物和味蕾,而消费者享受美食,《少年三国志2》的娱乐可以通过双方的无形融合为消费者提供视觉,触觉和其他感官刺激。进一步提升消费者对两个品牌的认知度。

2,人群渠道借阅,线上线下交通联动

在过去,其他游戏制造商开设了餐厅并推出了离线套餐。事实上,主要目的是拥有现有球员的运作。股票玩家需要增加他们的参与感和忠诚度,因此少数硬核玩家以离线餐馆的形式聚集在一起。

然而,汉堡王和《少年三国志2》的交叉是人和渠道的相互借用,以及在线和离线流量的联系。

在跨界品牌中,由于渠道不同,每个品牌涵盖不同的主要群体。跨境营销可以帮助您的品牌从双方借入更多渠道资源,以覆盖更多目标群体。

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从人群中,《少年三国志2》可以影响男性用户并扩大汉堡王的女性用户圈,汉堡王可以加强年轻男性消费者。

从频道来看,汉堡王的频道主要是离线,《少年三国志2》的主频道在线,在线和离线也可以产生流量的联动效果。

《少年三国志》一系列手机游戏和汉堡王联合主题套餐的出现是巧妙地将圈子加倍的能力。两者相辅相成,实现了市场增长的最终目标。

3,大规模的城市覆盖,而非单店,单点营销

您应该知道过去的游戏制作者已经完成了离线套餐,通常只是开店。这种餐厅不能大规模复制,只有少数人可以自己制作,而且由此产生的交通效果非常有限。

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然而,《少年三国志2》和汉堡王之间的合作在全国范围内同时得到推广。它不是单店,单点简单的粉丝营销,用户在吃饭时扫描餐纸上的二维码,并在享受食物的同时参与互动抽奖。这种全国性的合作将集中资源在短期内引爆市场容量。

无论是《少年三国志2》还是汉堡王,由于这种合作,会有很多实际的转换。

场景化交通关闭

游戏,餐饮和青年文化紧密相连。游戏主题餐饮,游戏跨境餐饮也是年轻人自我宣传和表达个性的一种方式。

青年文化本身就是一种社区文化和一种小团体文化。一小群人通过相互理解和独特的方式相互联系,以实现身份认同。通过粉丝的仿效过程,青年文化美学的传播越来越广泛。

英国伯明翰学校的代表斯图尔特霍尔解释说,音乐,服装,广播和汽车已经成为年轻人以象征和想象的方式自我推销的象征。

根据霍尔的说法,自第二次世界大战到20世纪70年代中期以来在美国和美国出现的各种青年亚文化群体和亚文化基本上都有明确的自我意识和身份认同。青年亚文化群体正试图以自己独特的生活方式来提升自己的个性。

但与其他供应商不同,《少年三国志2》巧妙地利用场景营销的概念来进一步激发年轻人的参与感。

场景营销需要在特定时间内,特定空间内的人与人之间的关系集合。这包含四个要素:

时间,空间,人,事件

如果你仔细观察,无论是年轻的消费群体,国家汉堡王直营店,在纸上扫描二维彩票,这些元素形成了一个紧密的流动循环。

消费者在特定场景的环境中,通过环境和氛围使用它,提供相应的产品和服务以刺激玩家产生情感共鸣以触及消费者的购买欲望并产生消费者行为。

这形成了基于场景的交通转换的闭环,尊重年轻人的个性和实际的商业效果。

本文为第一作者的原创,未经授权不得转载